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笨狸

IT三界论:历史,现在,未来

 
 
 

日志

 
 

社区游戏应该专注于虚拟行为  

2008-11-12 19:20:03|  分类: 无责任联想 |  标签: |举报 |字号 订阅

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现在江湖传说的WEBGAME开着两朵花,一朵是纵横天下,部落战争,七龙纪这样的游戏,这种游戏一旦玩进去,比一般网游更加折磨人,经常得守候到凌晨上去发兵搬防御什么。而且,就一破页面游戏,居然也有操作上的什么压秒追秒技巧。这种游戏的用户,其实就是纯粹的游戏玩家,非玩家想很休闲地在里面玩是不可能的,因为结果一定只有一个,就是每天都死得很惨。另外一朵是寄生花,一般指SNS平台上的游戏APP,比如大家都熟悉的抢车位,奴隶买卖。这种游戏任何人都可以去玩,没有什么压力。

 在FACEBOOK的平台上,这两种WEBGAME都有,而国内的情况则泾渭分明,如果做的是很纯粹的WEB游戏,根本不怕没有人愿意代理去独立运营,哪怕自己推,只要游戏确实做得不错,联盟渠道放上去,也能有不错的现金流。所以,寄托在SNS上面的,基本就只剩下占车位这些小东西了。

 其实,与其把买卖奴隶占车位称之为游戏,不如把他们归于一种虚拟行为,简单的比如FACEBOOK上面的那个"POKE"。这种思路有利于SNS社区在APP方面的规划。游戏当然也是一种虚拟行为,之所以要特别区分出来,在于想弱化游戏里对抗,竞争,挑战这些特质,而强调虚拟行为的乐趣,表达,沟通……

 毫无疑问,SNS和APP是主从关系,一个成功的SNS平台,必须是足够大了之后,有很多APP红着眼非常功利地进入平台借助人气推自己的产品。如果一个SNS社区,存在着超越了平台本身的APP,比如说,人们进一个SNS社区,就是为了玩占车位,玩腻了就不去了。那么,赶紧别做什么SNS,尽快策划更多更好的占车位游戏出来,又赚钱又不需要怕用户流失,不比做SNS差。所以,除非是第三方进驻,运营方关于SNS上的游戏类APP策划,最好不要太强调故事性和游戏性,尽量往虚拟行为这个维度深化。这个时候,游戏的目的并非在竞争方面让玩家紧张,而是让好友之间的互动增加,甚至把互动程度往好友的好友进行浅层的渗透。打个比方,我把KESO买过来当奴隶时,KESO的好友开复同学会接到系统消息,问他是否愿意拔刀相助把KESO赎回,开复同学如果点了OK,那么就在开复同学和我之间直接建立了互动的关系,可以展开第二层的虚拟行为逻辑,借此增加了很多潜在的好友关系的拓展。也就是说,SNS运营方自己想要的小游戏,一定是一种良好包装下的用户互动行为的促进。从买卖奴隶到宠物到各种爱好兴趣涉及的道具,从占车位到看场到拜把子组建帮派,联想的空间一样是广阔的。

虚拟行为的游戏化策划应该存在一些禁忌。比如世界观问题,最好不要去设定任何世界观,虚拟的世界只有一个,就是这个SNS平台,用户需要在一个虚拟的世界里保持他身份的真实感;虚拟行为的伦理问题,比如买卖奴隶是可以的,但不能做出真的对待奴隶般出格的具体行为;竞争问题,本来游戏的精髓就在于竞争,但是如果定义自己是虚拟行为,那么反而要减少竞争压力,减少团队依赖,这样用户粘性可能低了,但是闲适的感觉能够让更多的用户参与进来……总之,游戏和虚拟行为最大的不同在于策划游戏和导演电影一样,要爽,但是策划虚拟行为和商业计划一样,必须是目标导向的。比如,帮助用户把妹吊凯子的游戏,就可以走热情,体贴,暧昧三段论的路数;帮助用户做职业规划的可以玩心理测试,血型星座算八字都可以用上,然后偷偷告诉他开复同学的ID,推荐他去谷歌投简历……

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